
「タイムボム」は正体隠匿系のカードゲームです。
「爆弾を解除したいチーム」タイムポリスと「爆発させたいチーム」ボマー団が密かに戦います。
お互いの正体を知らないまま、協力・疑い・騙し合いをおこなうゲームです!

👥 基本情報
| ジャンル | 駆け引き・心理戦ゲーム |
| 対象人数 | 2~8人 |
| 所要時間 | 5~20分 |
| オススメ度 | ★★★★★★★★★★(★10) |
| 箱の大きさ | 15.3cm×10.1cm×2.9cm |
| 対象年齢 | 10歳以上 |
| ルール難易度 | ★★★☆☆ |
| 販売元 | アークライトゲームズ様 |
こんな方にオススメ・・・・ブラフが好きな方、カードゲームが好きな方、人狼が好きな方
🎯 勝利条件
- ポリスチーム(解除側)
→ すべての「解除カード」をめくれば勝ち!(参加人数分あります) - ボマーチーム(爆破側)
→「ボムカード」を誰かがめくれば勝ち!もしくは4ラウンド終了までに解除カードがすべてめくられなければ勝ち!
カードの種類
■役割カード
左・・・ボマー団 右・・・タイムポリス
デザインがかわいい・・・笑

■導線カード
参加人数によって枚数が変わります!
↓4人の場合・・・・シーン15枚、解除4枚、ボム1枚でおこないます!

早見表がついてるのでわかりやすいですね!

🧑🤝🧑 役割決め
人数によってポリスとボマーの比率が決まります
プレイヤーは自分の正体カードをこっそり確認しますが、他人には見せません!
余ったカードは隅に置いておきます。誰も見れません!
🃏 ゲームの準備
- 役割カードを配って、自分の正体を確認(非公開)
- 4人の場合、ポリス3枚、ボマー1枚から決めます
- 各プレイヤーにワイヤーカード(5枚)を裏向きで配布。
このカードの内訳には:- 「解除カード」(参加人数分準備)
- 「ボムカード」(1枚だけ)
- 「しーんカード」
が混ざっています。合計20枚になるように準備します
- 誰が最初にワイヤーを切るかを決める。
🔄 ゲームの進行(ラウンド制)
ゲームは最大4ラウンド。1ラウンドで参加人数分(4人ならば4枚)めくります。
カードを配られたら何のカードが何枚あるかを記憶してシャッフルして自分の前に並べます。

各ラウンドでやること:
① 交渉タイム(誰のを切るか話し合う)
- 「誰のワイヤーを1本切るか」を決めます。
- 自分に配られたカードは自分でめくれません。
- プレイヤーたちは自分の正体を隠しつつ、「自分は安全だよ」とアピールしたり、「あいつ怪しい」と他人を疑ったりします。
- 発言は自由です!「解除カード○枚、ボムカード持ってます!」「カードを見た時あの人怪しかった!」「解除カード持ってる人せーので手を挙げて!」など
- この時嘘をついてもいいし何でもいいです!ただしカードをめくるとき以外でカードの公表をしてはいけません!自分のチームが勝てるように発言するのがカギ!
② ワイヤーを切る(1人1本)
- 話し合いの結果、1人を選び、その人のカード5枚から1枚だけを裏向きで選んでオープンします。
- カードの種類によって:
- 「解除ワイヤー」:成功!記録して次へ。
- 「ハズレワイヤー」:何も起こらず次へ。
- 「爆弾ワイヤー」:即ゲーム終了!テロリストの勝ち!
- 自分のところをめくられたら次にペンチを渡されたプレイヤーは自分の手札以外のところをめくれます。


③ 参加人数分の枚数めくれたらラウンド終了

- 参加人数分めくって勝利条件に満たされなければ1ラウンド。
- めくられなかった導線カードを回収して2ラウンド目はランダムで4枚配ります。
- 再度手札を確認してランダムで伏せます。
- ペンチを最後に置かれた人からスタートします!

🧨 ゲーム終了のタイミング
- 誰かがボムカードを切った時:ボマー団の勝ち!
- 全4ラウンド終了までにすべての解除ワイヤーを見つけたら:ポリスチームの勝ち!

📝追加ルール
追加陣営スパイ🕵

■勝利条件・・・・・4ラウンド以内に解除もボムもめくられなければ勝利✨✨
なかなか勝つのは難しいですが慣れてきたら追加したほうがおもしろいです!!!
陣営カードの準備に1枚スパイカードを追加して役割を決めます!

第4ラウンド4枚目めくられて出なかった場合スパイの勝利✨✨

スパイがいる場合、時間切れが勝利条件になるのでこの場合ボマー団は負けになります!
💡 コツ&楽しみ方
- ボマー団は解除カードをできるだけ隠したい。
- ポリスは仲間を見つけて、解除カードを優先して切りたい。
- 話術・推理・はったりが勝利のカギ!
カードゲーム版人狼みたいなイメージです!!!
人狼だと脱落したら終了ですがこのゲームは役割がばれても楽しめます!

レビュー
ボードゲーム『タイムボム (Time Bomb)』は、正体隠匿系と協力・裏切り要素が組み合わさった、手軽でスリリングなゲームです。
その良いところと悪いところをまとめました。
👍 タイムボムの良いところ (メリット)
1. 短時間でスリリングな心理戦
- スピード感と緊張感: 1ラウンドが短く、ゲーム全体も10分程度で終わりますが、次に切るべき導線をめぐる議論と、爆弾が爆発するかもしれないという緊迫感が常にあります。
- ジレンマの楽しさ: 導線を切るたびに「解除(セーフ)」か「爆弾(ボム)」かが判明するため、議論とカード選択のたびに大きな盛り上がりがあります。
2. シンプルなルールと高い手軽さ
- ルールが簡単: 覚えることが少なく、初めて遊ぶ人でもすぐに理解できます。これにより、幅広い年齢層やボードゲーム初心者と一緒に楽しめます。
- GM不要: 司会者を立てる必要がなく、全員がプレイヤーとしてゲームに参加できます。
3. 正体隠匿と協力・裏切り要素の融合
- ロンドン警視庁 vs モリアーティ: プレイヤーは「ロンドン警視庁(爆弾解除チーム)」か「モリアーティ教授一派(爆弾爆破チーム)」のどちらかに分かれます。このシンプルな陣営分けが、協力と裏切り、そしてブラフ(ハッタリ)を生み出します。
- 情報開示のコントロール: プレイヤーは誰かが切った導線の情報(セーフかボムか)を元に議論をしますが、モリアーティ一派は議論を攪乱し、信用を得て重要な導線を切らせる必要があります。
💣 タイムボムの悪いところ (デメリット)
1. 議論とブラフが苦手な人には難しい
- 会話への依存: 基本的にプレイヤー間の議論とブラフにゲーム性が依存しているため、発言が苦手な人や、嘘をつくのが苦手な人は楽しみにくい場合があります。
- 議論の押し付け: 慣れたプレイヤーが議論を主導しすぎると、他のプレイヤーが発言する機会を失い、楽しさが減ってしまう(アルファプレイヤー問題)可能性があります。
2. 慣れによるパターン化
- 導線の傾向: プレイ回数が増えると、導線の構成(セーフとボムの枚数)から、どのプレイヤーがどちらの陣営にいるか、論理的に絞り込みやすくなることがあります。
3. 敗北時の敗因が分かりづらい
- 運とミスの境界: 爆弾を引いて負けた場合、それが純粋な運なのか、あるいは誰か(特にモリアーティ側)の巧妙な誘導によるミスなのかが判断しにくい場合があります。


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